Rafael
Augusto Cunha
Graduando em Educação
Física na
Universidade Federal
de Santa Catarina
Diogo Vidal
Graduando em Educação Física na
Universidade Federal de Santa Catarina
Primeiro uma breve introdução sobre o LabrinCA (Laboratório de
Brinquedos do Colégio de Aplicação), foi inaugurado em 2003, sendo um projeto
de extensão universitária desenvolvido em parceria com diversos cursos da UFSC,
tais como Pedagogia, Educação Física, Psicologia, Biblioteconomia e Arquitetura
que consolida-se como um espaço de brincar no universo escolar (PETERS,
2015). É uma
brinquedoteca escolar que tem como objetivo propiciar o acesso a uma variedade
de jogos, brinquedos e fantasias aos alunos do ensino fundamental e permitir a
expressão e a experimentação da cultura lúdica infantil.
Neste local a possibilidade de professores desenvolvam projetos de
ensino e pesquisa, e graduandos oportunidade de estágios vivenciando distintas
tarefas necessárias ao funcionamento de uma brinquedoteca. Nesta perspectiva o
LabrinCA busca uma maior integração dos conteúdos sobre a infância e o brincar
na escola em diferentes disciplinas e, consequentemente, o aumento na produção
e na divulgação científica sobre o tema. (PETERS, 2015).
Na brinquedoteca há cerca de 85 jogos virtuais, contando com Xbox
360, um Playstation 4 e um Nintendo Wii U, sendo a primeira do país esse
seguimento de jogos eletrônicos. Criando Algumas relações com jogos físicos e
virtuais, tentando contextualizar com os dois seguimentos de jogos. É interessante
pensar que existe um projeto que as próprias crianças irão poder auxiliar na
criação de jogos, aproximando das suas realidades e ter mais envolvimento com a
prática (PETERS, 2015).
Segundo a coordenadora do projeto professora Leila Lira Peters
“A gente sabe que não é o jogo em si que vai educar a criança, mas a mediação
do seu uso com ela. Essa é a função do adulto. Isso muitas vezes isso não
ocorre na família. Vamos tentar educar as crianças para o uso (dos jogos)
com discernimento.
O Labrinca busca desenvolver a cultura lúdica por meio do
brincar, em crianças do 1º ao 5º ano do CA. O jeito com que elas veem a
sociedade em que vivem, como desenvolvem algumas habilidades e a relação com
outras crianças são alguns pontos observados para entender o desenvolvimento de
suas capacidades cognitivas e sociais (PETERS, 2015).
No dia 27 e 30 de novembro fizemos visitas ao LabrinCA, onde podendo
conhecer melhor o ambiente, os bolsistas, a coordenadora, e o projeto. Nas
visitas não vimos crianças no local, porém podemos observar que é um ambiente
com varias possibilidades, seja de aprendizado ou mesmo para apenas para divertimento.
É um local amplo, com vários tipos de jogos, brinquedos, fantasias, e sempre
com apoio de bolsistas para auxilio. Desta forma fizemos algumas perguntas para
um deles;
Como
é feito o planejamento das intervenções no local?
Primeiro é feito uma
conversa com as crianças refletindo sobre o que eles podem ou não fazer,
posteriormente elas escolhem o local ondem querem brincar, ao final fizemos uma
conversa sobre o que aconteceu refletindo sobre os momentos de brincadeiras que
se chama roda da experiência.
Quem
utiliza mais os vídeos games?
Na maioria são os meninos,
as meninas ficam mais com a parte de bonecas.
Já
foi feito algo sobre gênero, ou para as meninas se incluírem nos jogos
eletrônicos?
Até
o momento não.
Com relação aos Horários, como são
organizados?
Os
horários são divididos por dias, cada dia geralmente vai quatro turmas, duas
por período.
A educação física utiliza de alguns jogos
eletrônicos?
A
educação física geralmente utiliza o Kinect (é um sensor de movimentos
desenvolvido para o Xbox 360 e Xbox One, sendo uma nova tecnologia capaz de
permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de
ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade).
Em relação ao comportamento das crianças
utilizando os videogames?
Elas
se comportam bem, sabem dividir e esperar a vez do outro cumprindo as regras
pré-estabelecidas.
E em relação com aprendizado?
As
crianças se mostram muito atentas e criativas a diversas situações, aprendem
muito rápido, há momentos que eles que me ensinam como jogar.
Vimos na fala da bolsista
que existe muito aprendizado nos videogames, trazendo elementos do texto de
Moita (2007, p.181-182)” “As cores, as imagens e o movimento dos games exercem
fascínio e os jovens ficam horas e horas com sua atenção capturada, rendidos ao
encanto; assim, modelam suas subjetividade, proporcionando saberes e
transformando-os em um currículo mais poderoso que o escolar”.
Segundo a Professora Leila
Peters do Colégio Aplicação, no Relatório Parcial de Pesquisa que tem como tema
Jogos eletrônicos e brinquedoteca escolar: uma relação possível? Cita que o
jogo é considerado como um resultado de um sistema linguístico que funciona
dentro de um sistema social que lhe
atribui sentido, configurando-se num sistema
de regras ou um objeto que da suporte para a brincadeira.
Os Jogos eletrônicos são, portanto uma das formas de manifestações
contemporâneas da necessidade ontológica do ser humano de jogar e brincar.
Porém, os jogos eletrônicos estão inseridos em uma indústria lucrativa, fator
que não pode ser desconsiderado quando se estuda, o tema no universo
escolar. Segundo a Leila na maioria das
vezes tais jogos não foram criados com fins educativos, mas estes podem ser
utilizados perfeitamente em processos
educativos. Para isto, é necessário conhecê-los.
Em seu relatório Leila, cita
o autor Mendes (2006) em que segundo esse autor os jogos eletrônicos educam,
mas não seria suficiente que educassem apenas para o consumo. Então, para
analisar os saberes envolvidos descreve mecanismos gerais presentes em diversos
tipos de vídeo games. Desse modo, considera, considera que: “Ler, contar,
memorizar, anotar, registrar, diferenciar e identificar são algumas das
praticas cotidianas de vivências humanas presentes também nos jogos, as quais
são entendidas neste contexto como técnicas intelectuais que participam da
constituição de um tipo de jogador”. Segundo Leila, ele cita que Mendes
considera que os jogos eletrônicos também são constituídos de saberes como:
corporais, psicológicos, históricos, geográficos, mitológicos, tecnológicos ,
de marketing para o consumo. Desta forma estes saberes são construídos
historicamente usados em distintos campos do conhecimento, como a educação, as
mídias, mas também os vídeos games.
Segundo Leila a experiência
com os jogos eletrônicos pode exigir, propiciar ou desenvolver habilidades
distintas, desde as psicomotoras, e também habilidades cognitivas, ligadas ao
pensamento estratégico e raciocínio lógico.
Foto 1: Todos espaços do LabrinCA.
Foto 2: sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox 360 e Xbox One, permitindo aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick,
Foto 3: consoles
Foto 4:
Variedade de jogos.
Foto 5: Jogos eletrônicos.
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