terça-feira, 1 de dezembro de 2015

Possibilidades educacionais com jogos eletrônicos no LabrinCA

Rafael Augusto Cunha
Graduando em Educação Física na

Universidade Federal de Santa Catarina
Diogo Vidal
Graduando em Educação Física na

Universidade Federal de Santa Catarina

Primeiro uma breve introdução sobre o LabrinCA (Laboratório de Brinquedos do Colégio de Aplicação), foi inaugurado em 2003, sendo um projeto de extensão universitária desenvolvido em parceria com diversos cursos da UFSC, tais como Pedagogia, Educação Física, Psicologia, Biblioteconomia e Arquitetura que consolida-se como um espaço de brincar no universo escolar (PETERS, 2015). É uma brinquedoteca escolar que tem como objetivo propiciar o acesso a uma variedade de jogos, brinquedos e fantasias aos alunos do ensino fundamental e permitir a expressão e a experimentação da cultura lúdica infantil.
Neste local a possibilidade de professores desenvolvam projetos de ensino e pesquisa, e graduandos oportunidade de estágios vivenciando distintas tarefas necessárias ao funcionamento de uma brinquedoteca. Nesta perspectiva o LabrinCA busca uma maior integração dos conteúdos sobre a infância e o brincar na escola em diferentes disciplinas e, consequentemente, o aumento na produção e na divulgação científica sobre o tema. (PETERS, 2015).
Na brinquedoteca há cerca de 85 jogos virtuais, contando com Xbox 360, um Playstation 4 e um Nintendo Wii U, sendo a primeira do país esse seguimento de jogos eletrônicos. Criando Algumas relações com jogos físicos e virtuais, tentando contextualizar com os dois seguimentos de jogos. É interessante pensar que existe um projeto que as próprias crianças irão poder auxiliar na criação de jogos, aproximando das suas realidades e ter mais envolvimento com a prática (PETERS, 2015).
Segundo a coordenadora do projeto professora Leila Lira Peters “A gente sabe que não é o jogo em si que vai educar a criança, mas a mediação do seu uso com ela. Essa é a função do adulto. Isso muitas vezes isso não ocorre na família. Vamos tentar educar as crianças para o uso (dos jogos) com discernimento.
O Labrinca busca desenvolver a cultura lúdica por meio do brincar, em crianças do 1º ao 5º ano do CA. O jeito com que elas veem a sociedade em que vivem, como desenvolvem algumas habilidades e a relação com outras crianças são alguns pontos observados para entender o desenvolvimento de suas capacidades cognitivas e sociais (PETERS, 2015).
No dia 27 e 30 de novembro fizemos visitas ao LabrinCA, onde podendo conhecer melhor o ambiente, os bolsistas, a coordenadora, e o projeto. Nas visitas não vimos crianças no local, porém podemos observar que é um ambiente com varias possibilidades, seja de aprendizado ou mesmo para apenas para divertimento. É um local amplo, com vários tipos de jogos, brinquedos, fantasias, e sempre com apoio de bolsistas para auxilio. Desta forma fizemos algumas perguntas para um deles;

Como é feito o planejamento das intervenções no local?
Primeiro é feito uma conversa com as crianças refletindo sobre o que eles podem ou não fazer, posteriormente elas escolhem o local ondem querem brincar, ao final fizemos uma conversa sobre o que aconteceu refletindo sobre os momentos de brincadeiras que se chama roda da experiência.

Quem utiliza mais os vídeos games?
Na maioria são os meninos, as meninas ficam mais com a parte de bonecas.

Já foi feito algo sobre gênero, ou para as meninas se incluírem nos jogos eletrônicos?
Até o momento não.

Com relação aos Horários, como são organizados?
Os horários são divididos por dias, cada dia geralmente vai quatro turmas, duas por período.

A educação física utiliza de alguns jogos eletrônicos?
A educação física geralmente utiliza o Kinect (é um sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox 360 e Xbox One, sendo uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade).

Em relação ao comportamento das crianças utilizando os videogames?
Elas se comportam bem, sabem dividir e esperar a vez do outro cumprindo as regras pré-estabelecidas.

E em relação com aprendizado?
As crianças se mostram muito atentas e criativas a diversas situações, aprendem muito rápido, há momentos que eles que me ensinam como jogar.

Vimos na fala da bolsista que existe muito aprendizado nos videogames, trazendo elementos do texto de Moita (2007, p.181-182)” “As cores, as imagens e o movimento dos games exercem fascínio e os jovens ficam horas e horas com sua atenção capturada, rendidos ao encanto; assim, modelam suas subjetividade, proporcionando saberes e transformando-os em um currículo mais poderoso que o escolar”.
Segundo a Professora Leila Peters do Colégio Aplicação, no Relatório Parcial de Pesquisa que tem como tema Jogos eletrônicos e brinquedoteca escolar: uma relação possível? Cita que o jogo é considerado como um resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um sistema  social que lhe atribui sentido, configurando-se num sistema  de regras  ou  um objeto que da suporte para a brincadeira. Os Jogos eletrônicos são, portanto uma das formas de manifestações contemporâneas da necessidade ontológica do ser humano de jogar e brincar. Porém, os jogos eletrônicos estão inseridos em uma indústria lucrativa, fator que não pode ser desconsiderado quando se estuda, o tema no universo escolar.  Segundo a Leila na maioria das vezes tais jogos não foram criados com fins educativos, mas estes podem ser utilizados perfeitamente em processos  educativos. Para isto, é necessário conhecê-los.
Em seu relatório Leila, cita o autor Mendes (2006) em que segundo esse autor os jogos eletrônicos educam, mas não seria suficiente que educassem apenas para o consumo. Então, para analisar os saberes envolvidos descreve mecanismos gerais presentes em diversos tipos de vídeo games. Desse modo, considera, considera que: “Ler, contar, memorizar, anotar, registrar, diferenciar e identificar são algumas das praticas cotidianas de vivências humanas presentes também nos jogos, as quais são entendidas neste contexto como técnicas intelectuais que participam da constituição de um tipo de jogador”. Segundo Leila, ele cita que Mendes considera que os jogos eletrônicos também são constituídos de saberes como: corporais, psicológicos, históricos, geográficos, mitológicos, tecnológicos , de marketing para o consumo. Desta forma estes saberes são construídos historicamente usados em distintos campos do conhecimento, como a educação, as mídias, mas também os vídeos games.
Segundo Leila a experiência com os jogos eletrônicos pode exigir, propiciar ou desenvolver habilidades distintas, desde as psicomotoras, e também habilidades cognitivas, ligadas ao pensamento estratégico e raciocínio lógico.
Foto 1: Todos espaços do LabrinCA.

Foto 2: sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox 360 e Xbox One, permitindo aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick,

Foto 3: consoles

Foto 4: Variedade de jogos.

Foto 5: Jogos eletrônicos.


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